Braid: Tempo e Perdono Aggiungi un commento

19 settembre 2009, 17:52

Oggi voglio parlare di Braid.

Braid - Città

Non farò una recensione del gioco di Johnathan Blow, per quello esistono siti molto più esaurienti e specializzati; ma una riflessione sulle emozioni che il gioco ha prodotto in me e sulle sensazioni che mi ha lasciato. Personalmente, considero un videogame (o qualsiasi altro lavoro creativo) tanto di successo quanto più mi capita di ricordarlo. Non necessariamente rigiocarlo, anche se quest’ultima cosa spesso segue la prima, ma ricordarlo ed emozionarmi per la storia o per associazioni tra le sue varie componenti: grafica, musica, feeling ecc.

Giochi come StarCraft, per la storia, Unreal e Half-Life per le ambientazioni e la colonna sonora, Faraon e Alpha Centauri per la complessità del gameplay, li ricordo volentieri e, spesso, li rigioco ancora oggi, perchè mi hanno lasciato qualcosa. Giocare a StarCraft di nuovo era come rileggere un libro fantasy ben scritto: ogni volta mi emozionavo di nuovo per il sacrificio di Tassadar e l’eroismo che il suo ricordo suscitava in quelli che rimanevano dopo di lui.

Braid è stato per me anche più di questo. In un periodo dove i giochi esplodono in quanto a grafica ed effetti speciali, oppure sono iterazioni ennesime di franchise iniziati più di un lustro fa, Braid si pone invece tra quei giochi che, con budget relativamente limitato e team composti spesso da una, due o massimo tre persone, riescono nel loro intento molto più che giochi da centinaia di milioni di dollari.

In Braid, molte cose colpiscono il giocatore. Chi gioca è subito coinvolto nell’azione: nessuna schermata iniziale, ma un ponte in ombra, che dà su una città in cui alcune luci dorate mostrano un paesaggio di tetti. Il titolo svanisce appena ci muoviamo; nell’atto stesso di muoversi scopriamo il personaggio, altrimenti quasi invisibile, e lo vediamo mentre passa in luce sotto alcuni lampioni dall’aspetto rétro.

Braid - Casa di Tim

Tim, il protagonista, utilizza la sua casa come punto di partenza per i vari “mondi” alla Super Mario; ma all’ingresso di ogni mondo, ci viene raccontato qualcosa di lui. Nel primo, che enigmaticamente è il “Mondo 2″, viene detto qualcosa che ognuno potrà fare suo.

“Ma se abbiamo imparato dai nostri errori, se ci hanno fatto diventare migliori, non dovremmo essere premiati, piuttosto che puniti? [...] L’esperienza ci renderebbe comunque più saggi, ma non dovremmo più soffrire per i nostri errori.”

Braid è una storia di perdono, remissione, frustrazione, esitazione, decisione e ineluttabilità. Sfide che chiunque si ritrova a vincere o perdere (più che altro perdere) nella sua vita. Tutti i concetti sono integrati nel gameplay come manipolazioni temporali: il perdono è la possibilità di riavvolgere il tempo fino all’inizio del livello, l’esitazione è rappresentata da zone in cui il tempo (e Tim stesso) rallenta fin quasi a fermarsi, la decisione è l’avverarsi della frase “Se tornassi indietro, farei la stessa cosa”: un’ombra di noi stessi ripercorre le azioni che abbiamo appena compiuto. Ogni mondo integra uno di questi concetti nella musica e nella grafica, oltre che nel gameplay.

Braid - Coniglietti rosa mannari

Musica e grafica sono tra le migliori che io abbia mai visto in un gioco. Sono perfette per la situazione, al punto che l’occhio non riesce a cogliere cosa sia in particolare che lo colpisce, ma abbraccia il tutto come un intero. La musica, una combinazione di tenui melodie d’arpa, pianoforte e violino, è stata accuratamente scelta perchè si accordasse con il concetto dei mondi e le ambientazioni e, a sua volta, ha influenzato entrambi. Infine, la grafica, in uno squisito stile acquarello, contiene elementi che riprendono il concetto espresso e l’episodio raccontato.

Non potrei raccomandarlo abbastanza: Braid non è solo un gioco, è un’esperienza, un dipinto, una sinfonia ed un omaggio al genere platform. Cosa mi ha insegnato? Che anche se l’esperienza può servirci per non commettere gli stessi errori in futuro, non si può mai tornare compiutamente indietro; cercare di farlo significa procurare altra sofferenza a se stessi e agli altri. Ma si può andare avanti, cercare di costruire qualcosa di nuovo.